Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3


Crysis


Unreal Tournament 3



by 구우사마 | 2007/07/29 21:57 | 트랙백 | 덧글(0)
헤븐리소드






















출처 : http://www.jeuxvideo.com/news/2007/00021254-presentation-heavenly-sword-une-epee-et-de-l-ame.htm

by 구우사마 | 2007/07/29 01:30 | 트랙백 | 덧글(0)
Mass Effect
* 기대의 SF대작 [Mass Effect]의 전모가 분명하게!

캐나다의 디벨로퍼인 바이오웨어가 Xbox360전용으로 개발중인SF RPG 대작 Mass Effect.
바이오웨어 CEO인 레이몬드 무지카씨가 직접하는 프리젠테이션에 의해, 게임의 정보가 오랜만에 공개되었다.
또한 최신의 실기 데모에의해, 싱글모드의 일부가 밝혀졌다.

본작은 3인칭시점 슈팅 스타일을 베이스로써 시네마틱한 이야기성이나 주인공 캐릭터의 깊이있는 커스터마이즈성 등 단순한
슈팅게임에는 없는 시스템을 다수 가지고 있다. 본작이 게임 장르를 'RPG'로 하는 근거다. 먼 미래, 멸망의 위기에 직면한 인류가
멸망해 가는 우주의 수수께끼를 쫓아간다는 장대한 스토리가, 자유도가 높은 게임성아래에서 진행되어 간다.

본작의 키워드중 하나는 '이모셔널 익스피어리언스'. 예를 들어, 대화 씬 하나마다 대화하고 있는 인물과 배경의 피사체 심도를 바꾸는
것으로, 플레이어를 집중시켜 보다 깊은 감정이입을 이끌어내는 연출이 적용되어 있다. 대화의 대답은 플레이어가 리얼타임을
선택하는 것으로, 자연스러운 흐름의 대화 씬을 실현. 이번에 실기 공개된 것은 몇몇 씬 뿐이었지만, 대답의 선택에 따라 스토리가
분기하여, 플레이어가  선한사람 / 악한사람으로써 행동할 수 있는 것이다. 물론, 전투 씬에서도 모든 조작을 직감적으로 실시할 수
있도록 배려되어 있다. 플레이어는 3인 소대를 지휘하는 리더가 되어, 동료들에게 돌격이나 원호의 지시를 내리며 싸워 가지만,
심플한 조작으로써 드라마틱한 전투를 즐길 수 있다는 것이다.

'본작이 3인칭 시점의 슈팅 스타일인 것은 (자신과 동료의 모습이 보이는 것으로) 팀으로써의 실제감이나 캐릭터 끼리의 관계를 강하게
그리고 싶어서 입니다. 플레이어는 때로는 스스로 행동하는 배우로써, 때로는 이야기를 연출하는 감독과 같은 시점에서
본작을 즐길 수 있다고 생각합니다'
(무지카)
* 주인공은, 성별부터 외관등 사소한 것 까지 커스터마이즈 가능. 자신만의 주인공으로 무한의 우주를 뛰어다니며 자신만의 이야기를
만들어 내면 좋겠다 - 라고 바이오웨어의 CEO인 레이몬드 무지카씨와 게임의 데모플레이를 시연해 준 그레고리 제스츄크씨는 말한다.

플레이어는, 우선 자신의 분신이 되는 플레이 캐릭터를 세세하게 커스터마이즈 가능하다. 6개의 클래스를 베이스로, 성별부터 외관,
그 캐릭터의 배경까지 자신의 취향으로 설정하고 게임을 시작할 수 있다.
당연히 그 성장의 배분도 자유자재. 무기마다의 숙련도나 각종 능력스킬 등 자신의 취향대로 주인공을 어레인지 해 나갈 수 있다.
또 동료로 하는 캐릭터도 다종 다양하여 인류는 물론 외계인의 전사까지 풍부하게 준비된다고 한다.

지금까지 Xbox용 [스타워즈 : 구공화국의 기사단]이나 [제이드 엠파이어]등이 '높은 자유도'가 들어있는 작품을 개발해 온 바이오웨어사.
동사의 첫 차세대기용 게임이 되는 본작에 의해서 그 조건은 또 한층 진화하고 있는 것은 틀림없을것이다.
 
ss Eff




by 구우사마 | 2007/07/29 01:08 | 트랙백 | 덧글(0)
데빌메이크라이 4 스크린샷 2
제작 , 유통 : 캡콤

2008년 발매예정

PS3 XBOX360 PC





































































  
 
by 구우사마 | 2007/07/28 13:51 | 트랙백 | 덧글(0)
데빌메이크라이4 스크린샷





















PS3, XBOX360 , PC

제작, 유통 : 캡콤
  
 
by 구우사마 | 2007/07/28 13:48 | 트랙백 | 덧글(0)
바이오쇼크 스크린샷






















유통: 2K Games
제작: Irrational Games


8월 21일 발매예정






  
 
by 구우사마 | 2007/07/28 13:46 | 트랙백 | 덧글(0)
그란트리스모5 프롤로그 1080P스크린샷
by 구우사마 | 2007/07/27 23:46 | 작업들 | 트랙백 | 덧글(0)
Procedual textures

 

게임 개발자의 (특히 그래픽 디자이너)들의 가장 큰고민은 텍스쳐일 것이다.
모델링이야 0과1 로 된 한수로 넘어가니깐 100만개라도 압축하면 1~2메가 정도나오게 되지만 더욱 큰 텍스쳐를 쓸땐
작게 만들어 도트를 찍거나 퀄리티의 다운을 피알 수 없는 DDS나 엔진에서 지원하는 원본을 많이 손상 시킬 수 밖에 없는 포맷들을
주로 쓴다. 그 대문에 한상 작은 크기의 텍스쳐나 파일의 비트 수 까지 상당히 제약이 많이 걸린 상태이다.
만약 큰텍스쳐를 쓰고도 작은 용량으로 처리 할 수만 있다면.... 더욱 다양한 텍스쳐를 쓰고 더욱 양질의 쉐이더를 사용해
더욱 멋진 이미지를 만들어낼 수 있을 것이다. 위의 이미지들은 그것을 증명해 보이고있다. 그것도 실시간으로!!

Allegorithmic이라는 회사가 새로개발한 Procedual textures라는 압축 텍스쳐 기술을 사용해 언리얼엔진에서
애드온 형식으로 개방할 모양인 테크데모의 스샷이다.
ProFX와 MaP Zone2라고 불려지는 이 기술(이하 링크 참조)은, 텍스쳐의 질은 그대로 유지하면서도 데이터의 용량을
 70% 가량이나 축소를 할 수 있다고한다.
이 기술을 개발한 Dr Sebastien Deguy씨에 의하면 1GB 텍스쳐의 질은 그대로 유지한체 300MB까지 축소가
가능하다고 밝혔다.

동영상과 자세한 정보를 알고싶으신 분들은 여기 http://www.allegorithmic.com/ 를 들려보라.

아래는 스샷의 링크이니 클릭해서 저 대단한 퀄리티를 직접 느끼길 바란다.

- - - - - - - - - - - - - - - - 

언리얼 엔진을 써봐서 하는 말이지만....이정도의 엔진이 이런 기술을 계속애드온 될때
언리얼 엔진은 아마 미들웨어의 윈도우즈가 될 것이다.

           

by 구우사마 | 2007/07/22 04:43 | 트랙백 | 덧글(0)
언리얼 토너먼트 3와 기어스 오브 워의 간략 기술 정보

1.  매킨토시도 지원: 기어스 오브 워 PC버전은 윈도우(XP, 비스타)로 출시되며 매킨토시 OS X로도 출시된다. 리눅스를 지원하게 될지는 MS와 협상중에 있다.

2. DX10의 효과는 미사용: 기어스 오브 워 PC버전은 윈도우 비스타에 한해서 DX10을 지원하지만 Shader Model 4급의 그래픽 효과들을 전혀 지원하지 않으므로 그래픽적으로는 DX9와 완전 동일할것이다. DX10 지원은 단지 효율성에 의한 퍼포먼스 증대로만 이용된다.

3. 최적화: 중저사양 PC에서도 잘 돌아가도록 최적화를 잘하고 있다. 고사양 PC에서는 보다 높은 텍스처 해상도와 세밀한 표현이 증대될것이다.

4. 콘솔 PC 멀티연동: PC와 엑박 360은 멀티플레이가 연동되어 PC유저와 콘솔유저들간에 전투가 가능할것이다.

5. 비교적 구버전의 언리얼 엔진 3: 언리얼 에디터를 사용하는데 있어서 특별한 제한은 없지만 언리얼 엔진 3의 버전은 언리얼 토너먼트 3에 사용될 엔진의 버전보다는 한참~ 한참~ 구버전에 속한다. 보다 많은 에디터의 기능과 DX10 이상급의 다양한 최신 기술들이 난무하는 최신 버전의 언리얼 엔진 3를 느껴보고 싶다면 언리얼 토너먼트 3를 하기를 권한다.

6. 플스 3 발매 가능성: 기어스 오브 워를 플스 3로도 출시하는것은 기술적으로는 전혀 어렵지 않다. 하지만 기어스 오브 워의 유통사는 MS며 MS가 허락하지 않는한엔 기어스 오브 워가 플스 3로 출시되는 일은 없을것이다.










언리얼 토너먼트 3의 몇가지 정보

1. 총 6가지 플랫폼 지원: 언리얼 토너먼트 3는 윈도우(XP, 비스타)와 리눅스로도 실행이 가능하며 매킨토시 OS X로도 출시되며 차세대 콘솔(엑박 360, 플스 3)로도 출시된다.

2. DX10 완벽 지원: 언리얼 토너먼트 3는 윈도우 비스타에서는 DX10을 사용해 Shader Model 4를 완벽지원하며 추후 Shader Model 5를 패치로 지원해 줄 계획이다. Geometry Shader를 활용하면 기존의 DX9급에선 볼수 없었던 기술들로 새로운 효과들이 표현 가능하다. 기어스 오브 워 PC버전과는 달리 PC버전의 언리얼 토너먼트 3는 DX10의 새로운 기술적 효과들을 최대한으로 활용해 보여줄것이다.

3. OpenGL로 DX10 기술 사용 가능: XP나 리눅스 또는 매킨토시에서도 DX10 대신 OpenGL을 사용해 DX10 이상에서 보여주는 효과와 100% 동일한 기술들을 모두 표현이 가능(Shader Model 4 또는 Shader Model 5를 사용하는 기술)하며 OpenGL을 사용하는게 어쩌면 퍼포먼스에서 DX10보다 더 나을거라는 기대를 해도 좋을지도 모른다.

4. PhysX 카드 지원: 물리 하드웨어를 지원한다. 멀티코어를 가지고 있다면 멀티쓰레딩 물리연산을 처리해서 싱글코어에서보다 약 2~3배에 달하는 향상된 물리연산 처리를 기대할수 있지만 거기에 PhysX 하드웨어를 가지고 있다면 기존보다 약 120~130배 이상에 달하는 사실적인 물리적 연산처리 효과를 볼수 있다.

5. 64비트 지원: 64비트 CPU와 운영체제를 가지고 있다면 더욱 강력한 고해상도 텍스처처리와 세부묘사가 강화되고 32비트에선 표현이 불가능했던 새로운 효과들이 사용될것이다. 64비트 운영체제는 64비트 윈도우 (XP, 비스타)와 64비트 리눅스, 64비트 매킨토시 OS X를 지원한다.

6. 방대한 전장: 최대 100km가 넘는 전장을 한맵으로 구현이 가능하다.

7. 심리스 로딩 지원: 심리스 로딩을 통해서 더욱 큰 맵을 끊임없이 부드럽게 하나의 전장으로 만들고 멀티플레이를 즐기는게 가능하다.

8. 최적화: 중저사양 PC에서는 최대한 효율적으로 구동이 가능하며 고사양 PC에서는 그래픽, 사운드, 물리적 처리 효과의 표현력을 하드웨어의 한계까지 끌어내 표현하도록 할것이다. 모든 효과들을 최상으로 즐기고 싶다면 적어도 64비트에 멀티코어를 가진 CPU와 DX10.1 (Shader Model 5, OpenGL로도 가능) 이상을 지원하는 GPU, 그리고 램 4기가 이상이 요구될것이다.

9. 고품질 텍스처: 언리얼 엔진 3의 최신 버전에 탑재된 텍스처 스트리밍 로딩 기술로 콘솔에서도 텍스처의 품질이 크게 떨어지지는 않을것이다.  하지만 PC의 64비트에서만 볼수 있는 고품질의 텍스처와 세부묘사는 콘솔에선 불가능하다

10. 콘솔 PC 멀티연동: 언리얼 토너먼트 3는 PC유저와 플스 3 유저간의 멀티플레이가 가능하다.

11. MOD: 유저가 만든 MOD를 플스 3에서 사용하는게 가능하다. 엑박 360에서도 MOD가 가능하도록 MS를 설득하고 있다.

12. 최신 버전의 언리얼 엔진 3: 언리얼 토너먼트 3에 사용되는 최신 버전의 언리얼 엔진 3는 기술적으로 최신 하드웨어에서 표현 가능한 모든 기술들을 지원하며 이 기술들을 극상으로 사용해 그래픽을 표현한다.

13. 언리얼 에디터: 최신 버전의 언리얼 엔진 3에 맞게 최신의 다양한 기능들을 가진 언리얼 에디터 툴셋을 포함해 3DS MAX, MAYA, XSI를 비롯한 툴과 개발에 필요한 거의 모든 툴을 유저들에게 제공해 최신의 기술들을 마음껏 사용해서 유저들 자신만의 세계를 만드는걸 가능하게 할것이다.언리얼 토너먼트 3에 표현된 정도의 한계를 넘어서 어떤 표현이던 원하는것을 자유롭게 만드는게 가능케 할것이다. 예컨데 CG지향적 그래픽이나 비실사 지향적 그래픽 또는 실사 지향적 그래픽, 리얼리티를 위한 실시간으로 변화하는 동적 광원 및 그림자 효과나 성능을 위해 미리 계산된 광원과 그림자맵, 실시간으로 동적 변화하는 게임내의 환경, 물리적 영향을 받아 변화되는 게임내의 환경등 어느것이라도 유저가 원하는대로 만들수있도록 기술적으로 가능케 해준다. 언리얼 토너먼트 3에 포함된 기술과 툴셋을 사용해서 멋진 세계들을 만들어 내기를 기대한다.











by 구우사마 | 2007/07/20 16:23 | 트랙백 | 덧글(0)
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