Procedual textures

 

게임 개발자의 (특히 그래픽 디자이너)들의 가장 큰고민은 텍스쳐일 것이다.
모델링이야 0과1 로 된 한수로 넘어가니깐 100만개라도 압축하면 1~2메가 정도나오게 되지만 더욱 큰 텍스쳐를 쓸땐
작게 만들어 도트를 찍거나 퀄리티의 다운을 피알 수 없는 DDS나 엔진에서 지원하는 원본을 많이 손상 시킬 수 밖에 없는 포맷들을
주로 쓴다. 그 대문에 한상 작은 크기의 텍스쳐나 파일의 비트 수 까지 상당히 제약이 많이 걸린 상태이다.
만약 큰텍스쳐를 쓰고도 작은 용량으로 처리 할 수만 있다면.... 더욱 다양한 텍스쳐를 쓰고 더욱 양질의 쉐이더를 사용해
더욱 멋진 이미지를 만들어낼 수 있을 것이다. 위의 이미지들은 그것을 증명해 보이고있다. 그것도 실시간으로!!

Allegorithmic이라는 회사가 새로개발한 Procedual textures라는 압축 텍스쳐 기술을 사용해 언리얼엔진에서
애드온 형식으로 개방할 모양인 테크데모의 스샷이다.
ProFX와 MaP Zone2라고 불려지는 이 기술(이하 링크 참조)은, 텍스쳐의 질은 그대로 유지하면서도 데이터의 용량을
 70% 가량이나 축소를 할 수 있다고한다.
이 기술을 개발한 Dr Sebastien Deguy씨에 의하면 1GB 텍스쳐의 질은 그대로 유지한체 300MB까지 축소가
가능하다고 밝혔다.

동영상과 자세한 정보를 알고싶으신 분들은 여기 http://www.allegorithmic.com/ 를 들려보라.

아래는 스샷의 링크이니 클릭해서 저 대단한 퀄리티를 직접 느끼길 바란다.

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언리얼 엔진을 써봐서 하는 말이지만....이정도의 엔진이 이런 기술을 계속애드온 될때
언리얼 엔진은 아마 미들웨어의 윈도우즈가 될 것이다.

           

by 구우사마 | 2007/07/22 04:43 | 트랙백 | 덧글(0)
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